Unders

Similar al Overs,excepto que el objetivo es superar el registro inferior del total de tres dardos. Cuando el total de tres dardos sea superior al registro, se quita una vida. La pérdida de un lanzamiento, un impacto fuera del área de puntuación o un dardo rebotado se penaliza con 60 puntos.
El 6 single es el primer blanco alm comenza el juego. En tres lanzamientos, el jugador ha de impactar una vez en el blanco para salvar la vida. Siempre que el impacto se consiga con el primer o segundo lanzamiento, el jugador tiene una posibilidad con un lanzamiento de seleccionar el siguiente blanco.
La estrategia es seleccionar el blanco más difícil posible para el contrario, como un triple 20 o doble diana.
El último jugador con vidas es el ganador.

Overs

Juego sencillo y rápido. El jugador deberá tratar de superar o igualar la puntuación anterior hecha en un turno. Cuando un jugador puntúa menos que el registro del total de tres dardos, pierde una vida. Por defecto, cada jugador tiene 3 vidas. El último jugador que queda con una o más vidas será el ganador.

Count-Up

Se trata de un juego sencillo que puede jugar todo el mundo. El objetivo es superar a los otros jugadores llegando el primero a una puntuación predeterminada. Los ajustes disponibles son: 200, 400, 600, 800 y 1000. Cada jugador intenta puntuar lo más alto en cada uno de sus turnos, permitiéndose que la puntuación final sea superior a la predeterminada.

Halve-It

Todos los jugadores comienzan la partida lanzando hacia el número 12. Luego 13,14, cualquiera de los dobles, 15,16,17, cualquiera de los triples, 18,19,20 y por último la diana.
Cada jugador lanza tres dardos al mimso número, y luego avanza al siguiente número en la siguieente vuelta. Un impacto en un doble o triple cuenta como 2x o 3x puntos.
Si un jugador pierde los tres lanzamientos sobre un blanco específico en una vuelta, su puntuación baja a la mitad. Cuanta más puntuación se haya acumulado, más serio es el resultado, si se fallan todos los lanzamientos en una vuelta.
Al final de la partida gana el jugador que haya acumulado más puntos.

Shangai

El jugador comienza a lanzar al número 1 y avanza hasta llegar al 20 y la diana. No se cuenta ningún disparo fuera de la secuencia numérica. Un impacto sobre un doble o un triple cuenta como 2x o 3x el número correspondiente. Es decir, se tiran 3 dardos a cada número, del 1 a la diana, sumando únicamente en el número al cual se lanza en ese momento.

Ganará el jugador con mayor puntuación despúes de finalizar la ronda.

Shoot-Out

El blanco va siendo escogido al azar por el ordenador de la diana. El jugador tiene 10 segundos para lanzar el dardo. Un impacto en el blanco cuenta como 1 punto. Doble y triple se tratan igual que un single. Si se terminan los 10 segundos de lanzamiento sin que se produzca, se considera que se ha hecho un lanzamiento y que se ha fallado. El blanco es renovado después de cada lanzamiento.

El jugador que acumule 15 puntos primero es el que gana.

Round the Clock

Juego simple pero entretenido, que a la vez representa un buen entrenamiento, puesto que se debe tirar a todos los segmentos de la diana.

Cada jugador intentará puntuar, sucesivamente, en cada uno de los números comprendidos entre el 1 y el 20, terminando en el centro de la diana.

El jugador lanzará 3 dardos por turno, y si acierta al número correspondiente podrá pasar al siguiente inmediatamente superior (p.ej. primero se deberá acertar un dardo al nº 1, posteriormente al nº 2 y asi sucesivamente hasta el 20, terminando por tocar el centro de la diana).

VARIANTES

Este juego permite muchas variantes, basadas principalmente en ir incrementando el grado de dificultad.

Una de las variaciones puede ser, por ejemplo, empezar por cualquier número que no sea el 1. Posteriormente se continuará jugando como en el juego original.

Otra de las posibilidades para ir incrementando la dificultad del juego, es limitar progresivamente la zona válida del número, por ejemplo, dando validez solo a aquellos dardos que hayan tocado el número correspondiente en la zona que comprende el aro de triples y el aro de dobles.
Otras variedades más complicadas serían el intentar completar una vuelta entera tocando solo los dobles de cada número, (buen entrenamiento para el 501 doble out), o bien hacer lo mismo con los triples.

High Score

Las reglas de este competitivo juego son simples: anotar más puntos que los demás en las rondas pactadas. Se pueden lanzar los dardos a cualquier número o zona de la diana. Los dobles y triples se cuentan como 2 o 3 veces la puntuación del número acertado. Así pues resulta aconsejable a la par que evidente, que la mejor táctica es apuntar siempre al triple 20 (y acertar, claro;-). Aunque si nuestro nivel no es demasiado alto y no queremos pasarnos toda la partida "pinchando" el 1 y el 5, nos saldrá más a cuenta apuntar a sectores de la diana más amplios y en los que los números próximos tengan un valor medio. (P.ej., tirando abajo a la izquierda, donde están ubicados los números 8 - 16 - 7 - 19, se conseguirán medias de puntuación muy aceptables).

Aunque en dianas clásicas (punta de acero) o dianas electrónicas domésticas se suele poder ajustar el número de rondas a voluntad, en las dianas electrónicas de punta de plástico que solemos encontrar en la mayoría de locales, el número de rondas se suele limitar a 7.

En el juego original, se jugaba al mejor de 9 dardos (3 rondas).

Cricket

El cricket es un juego de estrategia para jugadores expertos y principiantes indistintamente. Los jugadores lanzan hacia los números que más les convienen y pueden obligar a sus rivales a lanzar hacia números que no les convienen tanto. El objeto del cricket es "cerrar" todos los números adecuados antes que el rival, obteniendo el mayor número posible de puntos.

Aunque hay variantes en las que se pueden escoger los números a jugar, en la modalidad "clásica" solo se emplean los números comprendidos entre el 15 y el 20, y los anillos exterior e interior del centro de la diana. Cada jugador debe acertar un número 3 veces para "abrir" ese segmento y puntuar. Por tanto, a un jugador se le concede el número de puntos del segmento abierto cada vez que lanza un dardo en ese segmento, mientras su rival no lo haya "cerrado". (Un número queda "cerrado" cuando todos los jugadores lo hayan acertado en 3 ocasiones) Una vez que se ha "cerrado" un número, ningún jugador podrá puntuar en él durante el resto del juego. Acertar el anillo del doble (exterior de la diana) cuenta como dos aciertos, y acertar al anillo del triple (interior de la diana), como tres aciertos.
Los números pueden abrirse o cerrarse siguiendo cualquier orden.


GANAR LA PARTIDA


Gana el contendiente que "cierre" primero todos los números y que acumule el mayor número de puntos. Si un jugador "cierra" primero todos los números pero va por detrás en puntuación, debe seguir tirando para puntuar en los números abiertos de su/s adversario/s. Si un jugador no compensa el déficit de puntos antes de que el contrincante o contrincantes "cierren" todos los números, pierde la partida. En caso de existir limite de rondas (lo habitual son 20), el ganador seria siempre el jugador que tuviera mayor puntuación tras la última tirada.

Cricket Cut Throat

Aunque este juego es una variedad del cricket clásico, suele ser mucho más apreciado por la mayoría de darderos. La estrategia, si cabe, es aún más importante que en la modalidad clásica y la competitividad mucho mayor.

Las reglas son esencialmente las mismas que el cricket, salvo que, cuando se empieza a puntuar, los puntos se añaden al total de su rival o rivales. El objeto del juego, al contrario que en el cricket clásico, es acabar con el menor número de puntos posibles.
Esta variedad del cricket ofrece a los jugadores una psicología distinta. En lugar de sumar puntos en el propio marcador y contribuir a su propia causa, Cut Throat ofrece la ventaja de poder anotar puntos para sus rivales, hundiéndolos en un hoyo cada vez más profundo. Como he dicho antes, esta modalidad encantará a los jugadores más competitivos.

OTRAS MODALIDADES

Existen varias modalidades más del juego del cricket, y aunque no suelen ser tan conocidas, no dejan de ser apasionantes. Veremos algunas de ellas:

CRICKET NO SCORE

Las mismas reglas que el cricket normal salvo que no hay puntuación. El objeto de esta versión es simplemente ser el primero en "cerrar" todos los números correspondientes. (Del 15 al 20 y el centro de la diana)

SCRAM

Otra variedad del cricket, aunque en esta ocasión es solo para dos jugadores. El juego consta de dos rondas de lanzamientos. Los jugadores tienen un objetivo diferente en cada ronda

En la ronda uno, el jugador 1 intenta "cerrar" todos los números lo antes posible. Mientras tanto el jugador 2 intentará anotar todos los puntos posibles en los segmentos o números que el jugador 1 no haya "cerrado". Una vez que el jugador 1 ha cerrado todos los segmentos finaliza la primera ronda.
En la 2ª ronda, se invierten los papeles de los jugadores. Ahora será el jugador 2 el que intente cerrar todos los números mientras el jugador 1 busca puntuar todo lo posible.
El juego termina cuando finaliza la 2ª ronda (el jugador 2 cierra todos los números), y el ganador será aquel que haya conseguido mayor número de puntos.

CRICKET MASTER

Como su propio nombre indica, es el cricket "maestro", el más complicado, y es más indicado para jugadores con experiencia y cierta calidad.
Se rige por las normas del Cricket Cut Throat, pero con la diferencia de que el orden de los números a los que se debe tirar es obligatorio. Todos los jugadores empezarán tirando al 20 y continuarán lanzando dardos al mismo número hasta que la totalidad de rivales haya cerrado el número (acertado tres veces). Solo entonces se podrá empezar a tirar al número siguiente.

La forma de puntuar es la misma que en el cricket cut throat. con la salvedad de que todos los dardos que vayan a cualquier otro número que no sea el que corresponda se traducirán en puntos para el jugador que ha fallado el tiro (p.ej. si estando obligado a tirar al 20 se toca un 12, se sumarán 12 puntos en el propio marcador). Tampoco se pueden pasar rondas o tirar dardos fuera deliberadamente, puesto que cada dardo no marcado o en el exterior de la diana significarán 25 puntos para el jugador que ha errado el tiro.
El orden de juego es de 20 a 15 correlativamente, acabando con el centro de la diana. Gana el jugador que primero cierre todos los números y obtenga menor puntuación.

Grupo 01 (301-1001)

Seguramente, este es el grupo de juegos más popular y más jugado junto con el Cricket. Es el utilizado habitualmente en la mayoría de campeonatos de todo el mundo, sobretodo en sus modalidades 301 y 501 doble out. Sus reglas básicas son las siguientes:

Partiendo de un total inicial establecido (301, 401, 501, 601, 701, 801, 901), se resta el valor de cada dardo hasta que el jugador alcanza exactamente "0" (cero). Que un jugador sobrepase cero, se considera un "fallo" o "bust", y el marcador vuelve a la misma cantidad que estaba al inicio de la ronda de lanzamientos. En muchos campeonatos o ligas se fija un máximo de 5 "bust" por jugador. El primer jugador que comete esos 5 fallos pierde la partida. Igualmente, es habitual fijar un número máximo de rondas para alcanzar el cero (normalmente 20). En el caso de agotar todas las rondas establecidas sin que ningún jugador consiga llegar al "0" exactamente, ganará la partida el que tenga menor cantidad de puntos.
Este juego presenta una buena cantidad de variantes; a continuación relaciono las más significativas:

DOBLE OUT

Siempre manteniendo las reglas básicas explicadas anteriormente, esta variante complica el final de la partida. Para "cerrar" la partida se obliga a acertar a un doble, con lo que la cantidad anterior al dardo final debe ser par. Para ser efectivo en esta variante, es importante memorizar la "tabla de cierres", o sea, las combinaciones posibles que hay para terminar la partida a partir de los 170 puntos, que es la cantidad máxima que se puede restar en una ronda (tres dardos). El número mínimo de dardos para terminar una partida de 501 doble out son 9: (1ª Ronda, triple 20-triple 20-triple 20, 2ª Ronda, triple 20-triple 20-triple 20, 3ª Ronda, triple 20-triple 19-doble 12); es la partida perfecta y está al alcance de muy pocos jugadores. Es la modalidad más utilizada.

DOBLE IN

En este caso, se debe obtener un doble cualquiera al inicio de la partida antes de poder empezar a restar puntos del total. El resto de la partida se juega normalmente y se termina llegando a cero sin importar que el último dardo vaya a un simple, doble o triple.

DOBLE IN / DOBLE OUT

Es la suma de las dos variantes anteriores. Se necesitará acertar un dardo al cualquier doble para empezar a restar, y otro para terminar la partida.

MASTER OUT

Se juega igual que en la variante del doble out, aunque se facilita un poco la finalización de la partida al permitir también el cierre con un triple. También es una modalidad bastante usada en competiciones, sobretodo en las categorías de jugadores con nivel inferior (2ª división).